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Das Setting

Spielwelt

📖 Beschreibung

Europa brennt

Was als Streit um Glauben und Macht begann, wächst sich zu etwas anderem aus — etwas, das niemand vorhergesehen hat und für das niemand einen Namen hat. Das Heilige Römische Reich ist kein Land. Es ist eine Idee — zusammengehalten durch Tradition, Heiratspolitik und die gemeinsame Überzeugung, dass es besser ist, zusammen zu streiten als getrennt zu sterben. Im Jahr 1618 bröckelt selbst diese Überzeugung.

Man sollte sich das Reich nicht als ein Land vorstellen. Es ist ein Flickenteppich aus Kurfürstentümern, Fürstbistümern, freien Städten und Grafschaften, die mehr oder weniger bereitwillig unter einem Kaiser zusammengehalten werden. In Friedenszeiten ist dieses Gebilde erstaunlich funktionsfähig — jeder hat seinen Platz, jeder seine Rechte, jeder seinen klar definierten Bereich von Einfluss und Kontrolle. Im Krieg offenbart es, was es immer war: ein Kompromiss, der auf dem Wohlwollen aller Beteiligten beruht. Und das Wohlwollen ist aufgebraucht.

Auf den Straßen trifft man Söldnertrupps, die niemand mehr bezahlt und die sich nehmen, was sie brauchen. Flüchtlinge aus Dörfern, die aufgehört haben zu existieren. Händler mit vernagelten Karren, die auf sichereres Wetter warten, das nicht kommt. Priester, die predigen, und Inquisitoren, die hören. Und dazwischen — immer öfter, immer auffälliger — Menschen, die Dinge können, die sie nicht können sollten.

 

Das Erwachen

Niemand weiß, wann es genau begann. Vielleicht war es schon immer so, nur dass es jetzt nicht mehr zu übersehen ist. Überall im Reich tauchen Menschen auf, die Dinge können, die sie nicht können sollten. Ein Schmied, dessen Hände glühen, ohne zu verbrennen. Eine Hebamme, die Wunden schließt mit nichts als einem Atemzug. Ein Kind, das Regen ruft in einer ausgedörrten Nacht.

Man nennt sie Hexen. Man nennt sie Teufelskinder. Die Kirche hat einen einfacheren Namen: Ketzer. Doch die Wahrheit ist, dass niemand wirklich versteht, was hier geschieht. Die magische Begabung verbreitet sich — oder offenbart sich — unter den Menschen mit einer Geschwindigkeit, die selbst die Gelehrtesten ratlos zurücklässt.

Was man weiß: Es gibt kein Muster. Keine Blutlinie, die es erklärt. Keine Region, die besonders betroffen wäre. Keine Gruppe, die immun wäre. Ein Adeliger aus Bayern und eine Sorbin aus der Lausitz können beide begabt sein — und haben außer dieser Begabung nichts gemeinsam. Das macht es für die Kirche schwerer zu kontrollieren und für die Königshäuser attraktiver zu nutzen.

Es gibt eine Theorie — leise, gefährlich und hartnäckig — dass die Begabungen mit dem Krieg zusammenhängen. Nicht als Ursache, sondern als Reaktion. Dass die Welt, wenn sie unter genug Druck gesetzt wird, anfängt, sich zu verteidigen. Die Zahl der Begabten steigt mit jedem Jahr, das der Krieg andauert. Zufall, sagen die Skeptiker. Ein Zeichen, sagen die Gläubigen. Und die Begabten selbst sagen meistens gar nichts, weil Schweigen sicherer ist.

 

Drei Mächte, ein Schlachtfeld

Die Kirche sieht in den magisch Begabten eine Bedrohung ihrer Deutungshoheit — und eine Gelegenheit. Was man nicht erklären kann, verbrennt man. Die Hexenjagd ist kein neues Phänomen, aber sie hat eine neue Dringlichkeit bekommen. Es wäre falsch, die Kirche als einheitlichen Block zu beschreiben. Es gibt Priester, die zweifeln. Bischöfe, die pragmatischer denken als ihre öffentliche Haltung vermuten lässt. Mönche, die heimlich Begabten helfen. Aber die Institution selbst ist klar: Magie ist Sünde. Hexen brennen. Und wer dagegen spricht, wird selbst interessant.

Die Königshäuser und Kurfürsten haben längst erkannt, was auf dem Schlachtfeld möglich wäre, wenn man die Begabten kontrollieren könnte. Wozu Kanonen, wenn eine einzige Feuerhexe eine Flanke in Asche legen kann? Im Verborgenen werden Begabte rekrutiert, gekauft, gezwungen. Wer sich verweigert, verschwindet. Wer dient, wird benutzt — und wenn er nicht mehr nützlich ist, ebenfalls.

Die Begabten selbst haben keine einheitliche Antwort auf ihre Lage gefunden. Manche verstecken sich, wechseln Namen und Gesichter, reisen von Ort zu Ort. Andere haben sich zusammengetan — in kleinen Zirkeln, in Kellern und Wäldern, in den Zwischenräumen der Welt, die Soldaten und Priester nicht betreten. Und dann sind da die, die weder fliehen noch kämpfen — die einfach weiterleben, so gut es geht, und hoffen, dass der Sturm an ihnen vorbeizieht. Meistens tut er das nicht.

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Kategorie: Spielwelt


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